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[1월 26일] 오늘의 공부(스튜디오드래곤, 에스엠, 하이브, 마이크로소프트, 테크기업 기술사업화)

팁이 2022. 1. 26. 18:50
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[1월 26일] 오늘의 공부(스튜디오드래곤, 에스엠, 하이브, 마이크로소프트, 테크기업 기술사업화)

 

 

[리포트] 스튜디오드래곤 - 2022년 아주 편안합니다(메리츠증권 이효진, '22.01.26.)
↗목표주가(하향) 128,000원(현재주가 77,800원)
 - <지리산> 이연으로 아쉬운 4분기
  · 4분기 연결 매출액과 영업이익은 각각 1,298억원(-5.7% YoY)과 72억원(+56.9 YoY)로 컨센서스 하회
  · 단순 분기 배분 이슈로 펀더멘털을 훼손하는 요인은 아니라고 판단
 - 2022년 투자 포인트는?
  · 2022년 구작의 절대적 가격 및 비중이 다시 한번 크게 상승할 것으로 예상(21년 해외판권 내 20~25% 차지)
  · 디즈니플러스의 아시아 진출이 본격화되는 시기 - 구작 구매 수요 전망

  · 여행/카지노/엔터/콘텐츠 중 유일하게 2022년 시장 눈높이를 하향할 필요가 없는 산업이 콘텐츠


[리포트] 에스엠 - 열일한 2021을 뒤로하고(메리츠증권 이효진, '22.01.26.)
↗목표주가(유지) 76,000원(현재주가 60,500원)
 - 기대치는 높았지만 무난한 실적이 예상되는 4분기
  · 4분기 연결 매출액과 영업이익은 각각 2,575억원(+39.8% YoY)과 172 억원 (+1,176% YoY) 로 시장 기대치 하회
  · NCT, 에스파 등 신보 효과에 힘입어 419만장 기록 추정(역대 2번째 판매고)
 - M&A, NFT 모멘텀 소멸기
  · 2022년 당사가 추정하는 SM의 연결 영업이익은 1,306억원으로 시장 대비 100억원 높다(키이스트 관련 이익 추정)
  · NFT가 밸류에이션 상향을 불러오기 어렵다는 것을 지난 2달간 확인 - 지난해 높은 주가 상승에 대한 소화 기간 필요
 


[리포트] 하이브 - 눈높이 현실화까지 시간이 필요하다(메리츠증권 이효진, '22.01.26.)
↗목표주가(유지) 260,000원(현재주가 251,500원)
 - 콘서트 말고 앨범이 이끈 4분기
  · 4분기 연결 매출액과 영업이익은 각각 3,794억원(+21.5% YoY) 과 693억원 (+24.6% YoY) 로 시장 기대치 하회
  · 방탄소년단의 구보 약 100 만장을 비롯 총 477만장이 판매고를 기록(3분기와 실적 유사)
 - 눈높이 맞출 때까지 시간이 필요하다
  · 지난 10~11월 이루어졌던 NFT 모멘텀이 최근 소멸 - 실적을 현실화하는 과정 필요
  · 2022년 당사가 추정하는 하이브의 연결 영업이익은 2,9 59 억원으로 시장 대비 8백억원 낮다(콘서트 매출 조정)

  · BTS의 군입대가 올해 말 시작된다는 가정이 변하지 않는다면 2023년은 감익 예상

 

 

[리포트] 마이크로소프트 - F2Q22 Review – 메가 트렌드는 쉽게 꺾이지 않는다(삼성증권 김중한, '22.01.26.)
↗목표주가() 370.3달러(현재주가 288.5달러)

 - 이미 높아진 시장의 기대치
  · 2분기(10-12월) 매출액은 517억 달러(+20.1% YoY)로 컨센서스를 소폭(+1.7%) 상회
  · EPS는 2.48달러(+22.1% YoY)를 기록하며 시장 기대치를 7% 상회

  · 컨퍼런스콜에서 컨센서스를 상회하는 3분기 매출액 가이던스(485억 달러~493억 달러 vs 컨센서스 482억 달러) 발표

  · IC(Intelligent Cloud) : 매출성장률 25.5%(컨센서스 부합) - Azure

  · PBP(Productivity and Business Processes) : 매출성장률 20.1%(컨센서스 부합) - Office 365, LinkedIn 등

  · MPC(More Personal Computing) : 매출성장률 19.3%(컨센서스 9.8%) - Windows OEM, 검색광고, Gaming
 - 투자전략 – 바뀐 것은 없다
  · 시장에서 기대하던 슈퍼 서프라이즈는 아니었지만 전 사업 부문의 안정적인 성장에 기반한 기대 이상의 수익성 지속
  · 팬데믹으로 인한 비용 증가 압력에도 불구하고 2분기 영업마진(43%)은 시장의 기대치(41%)를 여전히 상회

  · 최근 액티비젼 블리자드 인수와 함께 B2B를 넘어서 B2C 부문까지 아우르는 메타버스 생태계 확장 기대

 

 

[컨퍼런스] 제2회 중소기업 혁신 네트워크 포럼 - 테크기업 기술사업화 성공 경험 스토리(퓨처플레이 류중희 대표, '22.01.26.)

● 문제가 문제다 - 기술 스타트업의 “문제”를 함께 찾아가 본 사례

 - 기술 스타트업은 기술에서 스타트

  · 기술              ➔                상품  ➔ 사업 ➔ 돈

           시장에 존재하는 “문제”

 - 기술 스타트업 액셀러레이터의 문제 : 기술 스타트업의 “문제”를 정의하는 것

 - 좋은 문제 : 시장이 원하는 것(Businessman, 시장의 크기), 좋아하는 것(Artist, 필요 자원의 최소치), 잘하는 것(Specialist, 상대적 경제력)

  · 시장의 크기 = 고통을 겪는 사람 수 x 고통의 평균량    “고통의 량”의 단위는? Willingness to Pay

  · 필요 자원 : 적절한 자원 없이 즐겁게 일하는 것은 불가능.

  · 상대적 경쟁력 : 대부분의 시장에서 3위 이하 기업은 의미 있는 영업이익을 낼 수 없음, 세계 순위가 매우 중요

 - 상대적 경쟁력을 높이는 가장 쉬운(?) 방법 = 경쟁을 하지 않는 것! by 창의력으로 새 시장 발굴

  · 새 시장에서는 항상 1등을 할 수 있음

 - 문제의 해결책 : 기술 스타트업이 집중해서 풀어야 할 “문제”, 즉 “상품”과 “시장”을 함께 고민하며 찾는다.

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